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Le Royaume de Nosgoth.
L'Ancien : "Je suis le noyau vital, l'essence même de Nosgoth.".
Moébius : "T'es-tu vraiment cru capable de changer "mon" histoire ?".
Raziel : "Ma destinée t'amuse, c'est ça ?".
Kain : "L'éternité est implacable.".
Janos Audron : "Ils ne savent pas ce qu'ils font. Ils sont ignorants, et si faciles à manipuler.".
Ariel : "À jamais je suis emprisonnée ici, tout espoir serait vain...".
Vorador : "Regardons maintenant de l'autre côté du miroir.".
Hylden : "Quelle naïveté de penser que l'on peut s'opposer à sa destinée !".
Raziel : "Je veux voir le monde dans son enfance, avant la croisade des séraphéens.".
Kain : "Nous n'effaçons pas l'histoire, nous la réécrivons !".
<Janos : "Au cours des siècles, j'ai pu observer notre histoire devenir un mythe, pour finalement sombrer dans l'oubli.".
Moébius : "Juge donc l'auteur de tes sermons avant de les réciter.".
Vorador : "Quel piètre sauveur tu fais !".
L'Ancien : "Je suis, ici et ailleurs, maintenant et toujours.".
Ariel : "Je suis pure, mais éthérée. Kain, lui, est diablement réel mais vicié.".
Raziel : "Je ne voulais plus qu'une chose : débusquer Kain et l'annihiler.".
Kain : "L'épée est la clef !".
Moébiu : "Bienvenue âme perdue dans les âges. Rencontre ta Destinée.".
Raziel : "Ange ou démon, lui seul détenait la clé de mon destin.".
Kain : "Si Moébius t'avait dit que je me cachais au fin fond des enfers, m'y aurais-tu suivi, au péril de ton âme ?".

 

 Message de Suzanna sur le nouveau CCS paru mercredi sur son forum

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Oysten
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Oysten


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MessageSujet: Message de Suzanna sur le nouveau CCS paru mercredi sur son forum   Message de Suzanna sur le nouveau CCS paru mercredi sur son forum Icon_minitimeVen 29 Jan - 11:09

Message très intéressant, et utile, de Suzanna sur le nouveau CCS, si vous ne l'avez pas encore lu par ailleurs.

Oy



CCS v1.0.1

Heres the low down on where we're at with CCS v1.0.1.

We are currently running the beta RC4 version of it amongst the CoLA GM group. Melanie and I have spent many hours burning the candle at both ends to get where we are and things are looking pretty good but there are still a few flaws and bugs that we are trying to iron out of the code base.

We have completely rebuilt how the system processes and handles skill usage, consolidating what used to run from 4 separate scripts down to 1 script and one skill template to manage all three categories of skill type, this has produced some extremely fast performance even under the most overloaded of conditions. I did some testing in CoLA with 50 people in the region at the time and while the region was performing fairly badly and the main menu, targeting menus and skill menus were near to instant and had almost zero delays and this was in a situation where the region time dilation was 0.08 and sim FPS was about...7 at the time. So performance wise the update is extremely promising, but as stated there are still a few bugs in the code base that I want gone before we release to live, some of the major show stoppers have been fixed, a few oddities have popped up along with those fixes that we're working on.

Heres the low down on the full release plan and features:

CCS v1.0.1 Features/Release Plan:

The original plan to reduce the point base from 6 points per level to 4 points per level has been put on the back burner for this release (which is fine, we can do this at ANY time should it become evident its needed as its all back end controlled now and not controlled from the meter and requires no update for it to occur), the reason we decided to scrap this idea temporarily is because not only have we added a 7th stat, but every stat in CCS now has extremely critical use so characters must spread their stat points around to be effective, if they don't, they're going to be extremely vulnerable in some situations and easily killed. Here is the explanation of how stats will work in CCS 1.0.1



  • Strength - Strength is now class configurable, the base melee damage of 10 / total strength x 5 = bonus melee damage. So if you have 45 strength, your bonus damage is +23 points per hit, so you hit for 33, that is the base melee damage strength factor of 1. Now since strength is now class configurable, Tanks and DPS classes will actually get a strength factor modifier of 2 and 3, so bonus damage per hit is multiplied x2 or x3 depending on whether you are a Tank or DPS class. So your 33 damage becomes 66 or 99 damage per melee hit, with 45 strength, using un-enhanced weapons and using no damage increasing abilities. Healers and Casters will remain at the Strength Factor 1 modifier. The reason DPS classes are getting an x3 modifier is explained further below in tank class changes.
  • Fortitude - As per usual Fortitude will determine your total Hit Points along the same math in use in CCS 1.0
  • Endurance - As per usual Endurance will determine your total Stamina along the same math in use in CCS 1.0
  • Intelligence - Intelligence now gives a base modifier of base damage / intelligence score x10 = bonus, for all caster spells, as well as healer heals. So if you have an intelligence score of 55, and you have a spell that hits for 295 damage base, there is an additional 54 points of damage added to the total base damage of the attack. This applies to heals as well, this factor is also configurable from the back end and can be increased/decreased as needed to improve its performance. Only healers and casters gain these bonuses to their skill based attacks and support skills. Intelligence also now allows you a max total of 33% CCS skill damage avoidance (at 100 intelligence), which means that people using CCS skills against you, at 100 intelligence will have a one in three chance of missing you entirely with a CCS Skill because you're just too damn smart for their clumsy attacks. So its extremely useful for Healers and Casters in their roles, and gives them a defensive boost, but is also very useful for Tanks and DPS classes to increase their damage mitigation capability. So, as you can see, being "dumb" in CCS is no longer the smart road to travel.
  • Willpower - Willpower as per usual determines your resistances to status effects, but has had its base maximum total mitigation reduced to 33% at 100 Willpower.
  • Perception - Perception now only manages RANGED damage avoidance, and is capped at a total of 33% max total avoidance at 100 Perception
  • Finesse - Finesse our new 7th stat, works along the same lines as Perception, but applies only to MELEE damage avoidance and is capped as the other stats are at a total mitigation of 33% at 100 Finesse



So as you can see, the new stat base does not have a single useless skill in it. And because there are no skills that are more critical than the others, and all of them have very heavy value in regards to investing developmental points into them (versus really just...3 stats in 1.0) plus the addition of the 7th stat Finesse, we've decided that reducing the points per level on initial release may gimp people to the point of unplayability since you're really going to have to spread your points around a lot more equally now to be effective. And since maxing any one defensive stat doesn't make you impervious to damage, having to concentrate on managing resistances between four separate mitigational stats means you probably are going to need the points you have to even be viable.

I will go ahead and make this warning right now in bold text for the people that aren't quite up to speed on what all this means:
IF YOU PUT ALL YOUR POINTS INTO FORTITUDE AND ENDURANCE TO GET AS MUCH HP AND STAMINA AS YOU CAN YOU WILL GET RIPPED IN HALF LIKE A WET PAPER BAG IN COMBAT DUE TO YOUR LOW DAMAGE MITIGATION ABILITIES, IF YOU MAX ALL FOUR DAMAGE MITIGATION STATS YOU WILL STILL BE HIT BY SOME FORM OF ATTACK 2 OUT OF 3 TIMES, IF YOU IGNORE STRENGTH YOUR MELEE OUTPUT WILL BE HORRIBLE, IF YOU IGNORE INTELLIGENCE YOUR CASTING DAMAGE/HEALING/AND ABILITY TO AVOID CCS SKILLS WILL BE HORRIBLE. YOU CAN NO LONGER MIN/MAX 3 OR 4 STATS AND WIN IN CCS


There I think that explains the stats situation a little better hopefully it answers a lot of questions.

On top of the way stats work, we are adding the following:


  • New CCS HUD - The New CCS HUD has the addition of a Offensive and Defensive Target slide out window, its very simple to use, once opening it, click the Offensive Target button, it will only choose targets in your direct line of sight, choose the target from the menu and it assigns it to the targeting system as your primary target. Now, once this is done, all hot keyed skills, if you are within range of the target you've specified, hit that target WITHOUT the need for you to click a name on a target dialog window like you do now. So instead of hitting say, F3 to use Fracture, then clicking the intended targets name from the drop down window, you hit F3, and your Fracture hits the target you have set in your CCS targeting window as your offensive target. The same applies to Defensive Target but Defensive Targets are the primary recipients of all your beneficial skills, heals, damage blocking and buffs, so if you have a team you play with, your team can set up your support and tank characters to automatically support specific people in the group defensively, and the same applies, you do not need to depend on clicking a skill then clicking the target, you simply hit the hot key for FirstAid, and FirstAid is immediately applied to your defensive target without the need for mouse clicking another drop down.
  • RP Tool - The CCS HUD now has an integrated simple RP Tool which will allow you to change your name and speak as a different character while in RP without the need for attachment of secondary systems that use variant formatting. Simply click Set name, type /4 Your Name, and you will see it sets the name of the character you wish to speak as there. Then to speak as that character name you simply type everything you wish to say on channel 4. RP Tool chat is easily distinguished from normal chat as it is green in color. It is the first of several additions to the HUD that will come over time.



These two additions are in slide out panels that don't actually "slide out" at all, thus they see very little slowdown from lag, we're using texture animation and once again, TexPos button activation to lower prim counts in use and because of this, and the fact to even access SL you must have a viewer running viewer version 1.23 or higher (Emerald is a 1.23 compile, for those wondering) the old Legacy HUD for CCS is being discontinued and will no longer function with CCS at all as of the 1.0.1 release.

New Abilities Level 70 and Beyond:


The skill system will be updated to add in the appropriate scaled to level abilities for players that have exceeded level 70, adding new versions of their class based skills at the appropriate tier in the 70 - 80 level range.

Tank Changes:

Tanks have always had a bit of an ill rep, their armor always helped with basic melee damage, but did nothing for status effects and skill damage. Resolute Armor and its variant forms now also gives a base willpower boost while using it, that has helped Tanks a bit in regards to avoiding status effects while armored, but it still doesn't seem to have been enough in regards to making the Tank class viable against DPS and Healers in regards to its role. So with that in mind we've added the following new passive ability to Tanks called the Adamant Factor:


  • Adamant - Passive tank archetype base ability, it applies to all tanks. And in basic it means that the more damage you take, the more damage you put out, we will be starting all tanks out at an Adamant Factor of 3, this means that if you lose 25% of your total health, your melee damage output doubles, if you lose 50% of your total health, your melee damage output triples, if you lose 75% of your total health your melee damage gets !!!QUAD DAMAGE!!! (old school reference there). So basically the idea is, while you are harder to damage than other classes and can survive more punishment than other classes, as these other classes get you beat down....you become like THE HULK and the angrier you get, the more damage you do, the closer to death you become as a Tank, the more dangerous you are. This plus armor, plus willpower boosts while armored, should make the tank almost as good as it can get until we add in their Defensive Target Shielding ability, which will allow them to absorb 50% of all damage directed at a target they choose to defend (Not in 1.0.1, but will be added after the release).



So given the damage increase factors of Adamant in the Tank archetype, you can now see why the strength factor multiplier for Tanks is 2, and DPS is 3, because DPS will always need to put out that exta bit of damage as a general rule, but a tank as they get closer to closer to death, can start to out damage a DPS class as well, requiring careful tactics on the side of the DPS class to ensure they're not too close when HULK GETS ANGRY!!!

API v2.5

As of last night, in anticipation of the impending 1.0.1 release I released a new API module to the 3rd party developers group, it is NOT API 3.0, it is simply a minor API update for people that are already holding licenses and ONLY applies to weapons that use HUDChan user statistics to make their weapons cost stamina or adjust damage based on strength or whatever else. If your weapon does not use any user based statistic to modify its enhancements, then the 2.3e API module will still be functional for your designs, if your weapon requires HUDChan/User Statistic information to function, then you need to update to API 2.5 because API 2.3e will no longer function properly with those API calls.
PLEASE DO NOT RELEASE ANY WEAPONS UPDATED WITH THE API 2.5 MODULE UNTIL THE CCS V1.0.1 RELEASE OCCURS, DOING SO WILL MAKE THE WEAPONS NON-FUNCTIONAL AGAINST CCS 1.0 METERS


So yeah thats all great Suz but when is it being released?:

It is our intention to attempt to have the beta RC4 bugs addressed by tomorrow, January 28th, and release tomorrow night. Should this go awry due to new bugs popping up from fixes of old bugs, I will be putting the release in abeyance until February 8th to ensure we have a full 10 days to work on all remaining issues before release. I will not release this version of CCS only to have to turn around and fix bugs in it in bits and pieces after the fact, it comes out as perfect as possible and thats the long and short of it.


  • THERE WILL BE A GLOBAL MANDATORY RESPEC ISSUED TO THE NETWORK ONCE THE 1.0.1 SYSTEM IS RELEASED, IT WILL BE MANDATORY, AND GIVEN THE CHANGES TO HOW STATS WORK, YOU WILL WANT TO BE FAIRLY JUDICIOUS IN YOUR STAT POINT ASSIGNMENTS AND NOT STICK WITH THE OLD MIN/MAX MENTALITY.



  • ONE WEEK AFTER RELEASE A SECOND GLOBAL RESPEC WILL BE ISSUED FOR PEOPLE TO EITHER HOLD ON TO AND USE AT A LATER DATE, OR USE IMMEDIATELY TO FIX PROBLEMS THEY'VE IDENTIFIED IN THEIR SKILL ASSIGNMENT UNDER THE GLOBAL RESPEC.



After the second respec is issued no further respecs will be issued, on request, not for money, not for all the begging in the world, so play the two you're getting here smartly. RP based respecs will continue to be honored until the following additions are made to the CCS Character Profile:

Coming Soon to a Profile Page Near You:


  • XP Purchasable Respecs - Very soon after the 1.0.1 release, if you wish to respec you can do so by simply "rerolling" the character, a base percentage of total XP that has yet to be determined will be the cost for said respec, but in a simple example if we did a 10% respec XP cost, and you had 10000xp, it would cost you 1000 of that XP to enable the respec. 10% is NOT the final decided on number, this is just an example, but soon you will have respecs at your fingertips whenever you want them and they won't cost you a real life dime.
  • Secure Character Transfer - A lot of people sometimes need to get on a new avatar for various reasons, many of them legitimate, some of them not so legitimate, at this time in CCS we say no to 99% of transfer requests because there is no way for us to actually determine the validity of the request. We are going to be adding a system that will allow people to set up a secure password for character transfers which will allow them to transfer their XP from one character to another via their character profile. And it will ONLY work if both characters are using the same IP address at the time of transfer (no selling characters, I'm on to you, you RMT wannabees) Once the secure transfer is done, the original record is DELETED, and the new record carries on with the old characters XP assigned to it.



The Forums:

We've set up limited access priveledges for the Agora forum designer on our SQL system so they can log into it and make the necessary changes to the Joomla/Agora database to get everyones forum access re-enabled, this should happen in the next day or so from everything I understand, and as soon as its done Stormy will update the website to let everyone know that you can get back to hooting and hollering at each other on the forums. Sorry for the continued delay on this but I think we're just about done in regards to getting over this technological hump.

So thats the news, hope it answers a lot of questions and helps people to understand whats coming, when its coming, and why its taking the time its taking. Thanks all, and have fun out there!

Last Updated on Wednesday, 27 January 2010 13:21
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Demonia Arliss
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MessageSujet: Re: Message de Suzanna sur le nouveau CCS paru mercredi sur son forum   Message de Suzanna sur le nouveau CCS paru mercredi sur son forum Icon_minitimeVen 29 Jan - 15:34

CCS v1.0.1
Les tuyaux sur là où nous en sommes avec le CCS v1.0.1:

Nous essayons actuellement la version beta RC4 au sein de groupe CoLA GM. Mélanie et moi avons passé beaucoup d'heures à brûler des bougies par les deux bouts pour en arriver où nous en sommes et les choses s'annoncent plutôt bonnes mais il reste toujours quelques perturbations et bugs que nous essayons de résoudre dans le codage.
Nous avons entièrement rebâti le processus du système et la prise en mains quant à l'utilisation des skills, regroupant ce qu'il faut pour fonctionner en passant de 4 scripts séparés à 1 script et un modèle de skills pour diriger les trois types de skills, ce qui permet des performances extrêmement rapides même dans les pires conditions de surcharge des sim. J'ai fait quelques tests à CoLA avec 50 personnes sur la région en même temps, et alors que la région marchait vraiment mal, le menu principal, les menus ciblant et les menus de skills était quasiment instantanés et n'avaient presque aucun délai, dans une région ou le "time dilation" (dilatation temporelle) était de 0.08 et la "FPS" d'environ....7 a cet instant. Donc l'étendue de la performance de la mise à jour est extrêmement prometteuse, mais comme je l'ai dit au début, il y a toujours quelques bugs dans le codage que je souhaite voir disparaitre avant que nous ne vous la livrions. Quelques un des barrages principaux à sa sortie ont été réparés , quelques singularités ont sauté avec les réparations sur lesquelles nous travaillons.

Les tuyaux sur le plan de la mise à jour et dispositifs:

Le plan original de réduire les points de base de 6 a 4 par niveau a été évincé pour cette mise à jour (ce qui est bien est que nous pouvons faire cela à CHAQUE fois que ce sera nécessaire car c'est entièrement contrôlé de derrière maintenant et non par le meter qui nécessitait une mise à jour pour que cela fonctionne). La raison pour laquelle nous avons décidé de repousser cette idée temporairement est que non seulement nous avons ajouté une 7ème statistique, mais que chaque stat en CCS a maintenant un usage très précis, et les personnages doivent donc répartir leurs points de stats sur les diverses stats pour être efficace. S'ils ne le font pas, ils seront extrêmement vulnérables dans certaines situations et facilement tués.
Voici les explications sur le fonctionnement des skills en CCS v1.0.1:

*Strength: C'est maintenant modifiable par la classe, la base de dégât de mêlée de 10 . Le total de strength multiplié par 0,5 est égal au bonus de dégât de mêlée. Donc si vous avez 45 strength, votre bonus est de +23 par coup donc vous frappez à 33, c'est les dégâts de mêlée de base avec une force avec un facteur 1. Maintenant que la strength est modifiable selon la classe, les Tanks et DPS auront en fait un facteur modifiant la strength de 2 ou 3, donc le bonus de dégâts par coup sera multiplié par x2 ou x3 en fonction de si vous êtes, respectivement, Tank ou DPS. Donc vos dégâts sont respectivement passés de 33 a 66 ou 99 si vous êtes Tank ou DPS avec 45 strength, utilisant une arme non enhanced et aucune capacité augmentant les dégâts. Les Casters et Healers gardent un facteur 1. La raison pour laquelle les DPS ont un modificateur x3 est expliquée plus loin dans les changements de la classe Tank.

Dégats = (facteur de classe) x (10 + strenght/2)


*Fortitude: Comme d’habitude, cela détermine votre total de points de vie selon la même méthode mathématique qu'au CCS 1.0


*Endurence: Comme d’habitude, cela détermine votre total de points de Stamina selon la même méthode mathématique qu'au CCS 1.0


* Intelligence: L'intelligence donne maintenant un modificateur : dégâts de base divisé par intelligence fois 10 est égale au bonus pour les sorts de Caster aussi bien que pour les soins de Healer. Donc si vous avez 55 en intelligence, et que votre sort inflige 295 dégâts de base, il inflige 54 dégâts supplémentaires soit 349. Cela s'applique aussi bien aux heals des Healer, ce facteur est aussi configurable de derrière et peut être augmenté ou diminué si nécessaire pour améliorer sa performance. Seuls les Healer et Caster ont ces bonus à leurs skills d'attaque et de support.
L'Intelligence accorde une éviction des dégâts jusqu'à un maximum de 33% par skills (avec 100 en Intelligence), ce qui signifie que les personnes utilisant un skill contre vous avec 100 en intell, auront une possibilité sur trois de rater totalement leur attaque parce que vous êtes juste trop sacrément futé pour leurs attaques maladroites. Donc, c'est très utile pour les Healers et Caster dans leur rôle et leur donne un booste défensif, mais aussi très utile aux Tank et DPS pour améliorer leurs capacités a rediriger les dégâts. Donc, comme vous pouvez le voir, être "bête" en ccs n'est plus la voie la plus futée a emprunter.

Dégâts = Dégât de base + 10xDégat de base/intelligence


* Willpower : Comme d'habitude, la Will détermine la résistance aux modificateurs de statut, mais a un maximum de résistance de 33% à 100 de Will.


* Perception : Contrôle SEULEMENT l'évitement des dégâts A DISTANCE et couvre jusqu'à un total de 33% d'esquive à 100 de perception.


* Finesse: 7ème et nouvelle stat, donc l'effet est identique à la perception mais s'applique uniquement au dégât de MELEE, pour couvrir jusqu'a 33% d'esquive à 100 de finesse.


Comme vous pouvez le voir, les nouvelles stat de base n'ont pas une seule capacité inutile. Et comme il n'y a pas de capacité plus décisive qu'une autre, et que toutes ont une lourde valeur compte tenu de l'investissement en points qui leur est attribué (contrairement à seulement 3 stats en 1.0) et de l'ajout de la 7ème statistique Finesse, nous avons décidé que réduire les points attribués par niveau sur la version initiale pourrait faire grimacer les gens au point d’en devenir injouable depuis que vous êtes vraiment obligés de répartir vos points plus équitablement pour être plus efficaces. Et depuis que maximiser une seule stat ne vous rend pas imperméable aux dégâts, avoir à vous concentrer sur la gestion des résistances entre 4 statistiques d'évictions de dégâts, signifie que vous allez probablement avoir besoin des points que vous avez pour peut-être survivre.


Je vais vous devancer et vous faire cet avertissement, dès maintenant, en GRAS, pour les gens qui ne sont pas tout a fait perspicaces sur ce que cela signifie:


SI VOUS PLACEZ TOUS VOS POINTS EN FORTITUDE ET ENDURANCE POUR AVOIR AUTANT DE VIE ET DE STAM QUE POSSIBLE, VOUS SEREZ DECHIRES EN DEUX COMME UN SAC EN PAPIER MOUILLE EN COMBAT A CAUSE DE VOTRE FAIBLE CAPACITE A EVITER LES DEGATS,

SI VOUS MAXIMISEZ VOS 4 STATS POUR EVITER LES DEGATS, VOUS SEREZ TOUJOURS TOUCHES PAR QUELQUES ATTAQUES 2 FOIS SUR 3,

SI VOUS IGNOREZ LA FORCE, VOTRE RENDEMENT EN MELEE SERA HORRIBLE,

SI VOUS IGNOREZ L'INTELLIGENCE VOS SKILLS DE DEGAT ET DE SOINS ET VOTRE CAPACITE A EVITER LES SKILL CCS SERA HORRIBLE.

VOUS NE POUVEZ PLUS MAXIMISER 3 OU 4 STATS AU DEPENS DES AUTRES POUR GAGNER EN CCS.


Voila ce qui, je pense, explique la situation un peu mieux , espérons que cela répondra à un tas de questions.


Au plus important du fonctionnement des stats, nous ajoutons ce qui suit :

* Nouveau HUD CCS – le nouveau HUD CCS comporte l’ajout d’un menu déroulant pour désigner une cible à attaquer ou défendre. Elle est vraiment simple d’utilisation. Une fois la fenêtre ouverte, cliquez sur le bouton de cible d’offense (il ne vous proposera que des cibles qui sont dans votre ligne de mire), sélectionnez votre cible dans le menu, elle sera ainsi désignée par système de ciblage comme étant votre cible principale. Une fois cette opération effectuée, si vous êtes à portée de la cible que vous avez spécifiée, toutes vos skills d’offense toucheront cette cible sans avoir besoin de cliquer sur le nom dans la fenêtre de dialogue comme vous le faisiez jusqu’à maintenant. Donc, au lieu de taper F3 pour lancer une Fracture puis cliquer sur le nom d’une cible au choix dans la liste qui apparait dans la fenêtre, vous tapez F3 et votre Fracture atteindra directement la personne que vous aurez désignée comme étant la cible de vos offenses.

Les mêmes procédés s’appliquent pour une cible défensive, mais les cibles défensives seront les premières destinataires de toutes vos skills bénéfiques, que ce soit heal, blocages de dégâts ou buffs. Donc si vous avez une équipe avec laquelle vous jouez, votre équipe peut désigner les supports et les Tank comme étant automatiquement supports défensifs de personnes spécifiques. Et de la même manière, vous n’aurez pas besoin de cliquer sur une skill puis cliquer sur un nom, vous n’aurez qu’à cliquer sur la touche principale pour FirstAid et FirstAid s’appliquera immédiatement à votre cible défensive sans avoir besoin de cliquer avec votre souris dans une autre fenêtre de dialogue.

* outil RP – le nouveau HUD CCS dispose maintenant d’un simple outil de RP qui vous permettra de modifier votre nom et de parler comme un personnage différent tout en RP sans avoir besoin d’attacher un second système qui utiliserait un autre format.

Il suffit de cliquer sur votre nom, tapez ensuite /4 Votre Nom et vous le verrez définir le nom du personnage avec lequel vous souhaitez parler comme s’il était là. Alors, pour parler en tant que ce personnage, vous n’aurez qu’à taper tout ce que vous voudrez dire sur le Channel 4. RP TOOL CHAT est un outil qui se distingue facilement du chat normal car il apparait en vert. Il s’agit là du premier d’une liste de plusieurs ajouts au HUD qui se complètera avec le temps.

Ces deux ajouts sont sur des panneaux déroulants qui ne sont pas tout le temps apparents, ainsi, ils réduisent légèrement le lag. Nous utilisons une texture et une animation, et, une fois encore, TexPos, pour réduire le nombre de Prims utilisées, c’est pourquoi, même pour accéder à SL, nous vous recommandons d’utiliser une version 1.23 ou supérieure (pour ceux qui se posent la question, Emerald est une version 1.23). La vieille version du HUD CCS est interrompue et ne fonctionnera plus du tout avec la technologie CCS de la version 1.0.1

Nouvelles capacités à partir du Level 70 :

Le système de skills sera mis à jour afin d’ajouter des compétences appropriées à l’échelle des compétences pour des joueurs ayant dépassé le Level 70. Nous ajouterons de nouvelles versions de skills de leur classe en fonction du niveau approprié.
Changements pour les Tanks :


Les Tanks ont toujours eu un peu une mauvaise réputation. Leur armor a toujours aidé contre les dégâts de mêlée basiques, mais n’affectait pas les status effects et les dégâts causés par les skills. Mais maintenant, Resolute Armor et ses variantes donnent également une augmentation de la Will durant leur utilisation, ce qui aide les Tanks un peu en ce qui concerne leurs status effects lorsqu’ils sont armorés mais il semble que ce n’est toujours pas suffisant en ce qui concerne le fait de rendre la classe des Tanks viable face aux DPS et aux Healers. Donc c’est dans cet esprit que nous avons ajouté les nouvelles capacités des Tanks suivantes, appelées Adamant Factor :

* Adamant – Capacité passive de base pour l’archétype des Tank, elle s’appliquera à tous les Tanks. Pour faire simple, cela signifie que plus vous prendrez de dommages, plus vous en causerez. Pour commencer, tous les Tanks auront un Adamant de facteur 3, ce qui signifie que si vous perdez 25% de la totalité de vos points de vie, les dégâts que vous causerez en mêlée doubleront, si vous perdez 50% de HP, vos dégâts en mêlée tripleront, si vous perdez 75% de vos points de vie, vos dégâts en mêlée deviendront !!!QUAD DAMAGE !!! (une référence old school ici…).
Donc, concrètement, l’idée c’est que, tandis que vous êtes plus difficiles à descendre que les autres classes et que vous pouvez survivre à plus d’attaques que les autres classes, les autres classes doivent vous abattre… vous devenez comme Hulk et plus vous êtes en colère et plus vous causez de dégâts, plus vous êtes proches de la mort, vous devenez un Tank, plus vous êtes dangereux.
Cela, ajouté à l’armor et ajouté au willpower boosté quand vous êtes armorés devrait permettre de rendre le Tank aussi bon que je le peux, jusqu’à ce qu’on ajoute à leur cible défensive une capacité de bouclier qui leur permettra d’absorber 50% de tous les dégâts causés à une cible qu’ils choisissent de défendre (pas dans la version 1.0.1 mais après sa sortie)

Par conséquent, grâce aux facteurs d’augmentation de dégâts de l’Adamant pour l’archétype Tank, vous pouvez à présent voir pourquoi le coefficient multiplicateur de la strength est de 2 pour les Tank et de 3 pour les DPS. C’est parce que les DPS auront toujours besoin de mettre de côté un peu plus de dégâts de manière générale, alors que pour les Tank, ce n’est que lorsqu’ils s’approchent de plus en plus de la mort, qu’ils pourront commencer à causer des damages aussi bien que les classes des DPS, ce qui demande des stratégies de prudence du côté du DPS pour s’assurer qu’ils ne seront pas trop près lorsque HULK SE MET EN COLERE !!!


API v2.5


Depuis la nuit dernière, afin d'anticiper la sortie "menaçante" du CCS 1.0.1, j'ai sorti un nouveau module d'API pour la troisième catégorie du groupe de développeurs. Ce n'est pas l'API 3.0 mais juste une petite mise à jour de l'API pour ceux qui sont déjà propriétaires de licences. Cela s'applique seulement aux armes qui utilisent les statistiques HUDchan user pour quantifier le coût en Stamina de l'utilisation de l'arme ou pour ajuster les dommages sur la strength ou sur quoi que ce soit d'autre. Si vos armes n'utilisent pas HUDchanel ou d'autres applications de ce genre basées sur des statistiques pour modifier ses enhancements, alors la version API 2.3 fonctionnera toujours pour vos créations. Si vos armes en utilisent, alors vous devez mettre à jour avec l'API 2.5 car l'API 2.3 ne fonctionnera plus correctement.



ATTENTION : Ne sortez pas d'armes mises à jour avec la version 2.5 avant que le CCS 1.0.1 n'apparaisse. Si vous le faites, l'arme ne fonctionnera pas sur les meters CCS 1.0.


Tout cela est bien joli Suz mais quand va-t-il sortir?


Nous avons l'intention de tenter d'avoir le compte-rendu des bugs de la version beta RC4 demain, 28 janvier 2010, et de la sortir demain soir. Si cela ne va pas avec de nouveaux bugs venant de la réparation des anciens bugs, je sortirai avant le 8 février afin d'être sure que nous avons 10 jours complets pour travailler sur tous les problèmes restants avant la sortie définitive. Je ne vais pas sortir cette nouvelle version du CCS seulement pour avoir à courir partout et résoudre les bugs après coup. Elle sortira aussi parfaite que possible c'est ce qui fera la longueur ou non de cette sortie.


IL Y AURA UN RESPEC GLOBAL OBLIGATOIRE UNE FOIS QUE LE SYSTEME 1.0.1 SERA SORTI. CE SERA OBLIGATOIRE ET UNE FOIS QUE LES CHANGEMENTS CONCERNANT LE FONCTIONNEMENT DES STATS SERA DONNE, VOUS DEVREZ ÊTRE ASSEZ JUDICIEUX DANS VOS ATTRIBUTIONS DE POINTS DE STAT ET PAS BLOQUES PAR LA VIEILLE MENTALITÉ DE MINIMUM/MAXIMUM.
UNE SEMAINE APRES LA SORTIE, UN SECOND RESPEC GLOBAL SERA DISPONIBLE POUR LES JOUEURS AFIN QU'ILS PUISSENT RESOUDRE LES PROBLEMES QU'ILS AURONT IDENTIFIE DANS L'ATTRIBUTION DE LEURS SKILLS ( POSSIBILITE DE LE FAIRE IMMEDIATEMENT OU DE LE REPORTER A UNE DATE ULTERIEURE).


Après ce second respec, il n'y en aura pas d'autre, pas sur demande, pas contre de l'argent, pas même avec toutes les supplications du monde, donc faites les 2 respec que vous avez consciencieusement. Les respec basés sur des RP seront toujours honorés jusqu'a ce que les changements suivants soient ajoutés au CCS CHARACTER PROFILE ( profil du personnage CCS)


A venir: une page de Profil près de vous (sur vous?)


Les respec achetables en XP: Très vite, après la sortie du CCS 1.0.1, si vous voulez faire un respec vous pourrez le faire en refaisant simplement votre personnage. Cela vous coutera un pourcentage de base du nombre total de vos XP ( qui doit encore être déterminé). Ex: si on met en place un coût de base de 10% du total des XP et que vous aviez 10000 XP, le respec vous coûtera 1000XP. 10% n'est pas le pourcentage que nous avons décidé, c'est juste un exemple, mais bientôt vous aurez entre les doigts la possibilité de respec quand vous le voulez et cela ne vous coûtera pas le moindre centime d'euro réel.


Le transfert sécurisé vers un autre avatar.

Beaucoup de gens ont parfois besoin d'aller sur un autre avatar pour de multiples raisons, la plupart légitimes, certaines moins légitimes. A ce jour nous répondons négativement à 99% des demandes de transfert parce que nous n'avons pour le moment aucun moyen de déterminer la validité de la demande. Nous allons ajouter un système qui autorisera les gens à créer un mot de passe sécurisé spécialement pour ce type d'opération. Cela les autorisera à transférer leurs XP sur un autre personnage via leur profil. Cela ne fonctionnera QUE SI les 2 personnages utilisent la même adresse IP au moment du transfert (???). Une fois que le transfert a eu lieu, le compte original est supprimé et le nouveau compte a les XP de l'ancien.


Les Forums:


Nous avons instauré des privilèges d'accès limités pour le créateur du forum Agora dans notre système SQL afin qu'ils puissent s'y connecter et faire les changements nécessaires aux databases Joomla/Agora pour que l'accès aux forums soit de nouveau autorisé à tous. Cela devrait arriver dans les jours à venir d'après ce que j'ai compris et dès que cela sera fait Stormy mettra à jour le site afin que tout le monde soit au courant que vous pouvez tous revenir crier et vous huer les uns les autres sur les forums. Nos excuses pour le temps interminable que ça a pris mais je pense que nous ne sommes pas loin d'avoir surmonté ce souci technologique.
Voila donc les nouvelles, j'espère avoir répondu a beaucoup de questions et avoir aidé les gens à comprendre ce qui va arriver, quand cela va arriver, et pourquoi cela prend le temps que ça prend. Merci à tous et amusez vous!



Trad par Medianna Charron, sonono Andel et Lexou Joubert
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Message de Suzanna sur le nouveau CCS paru mercredi sur son forum
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